A Blizzard lançou um curta no Dia Mundial da Conscientização sobre a Acessibilidade, destacando o desenvolvimento de recursos inclusivos em Diablo IV. O vídeo revela a colaboração de designers e engenheiros para criar funcionalidades que atendem jogadores com deficiências visuais, auditivas e motoras. Drew McCrory, líder de design de acessibilidade, enfatiza o compromisso da empresa em tornar o universo dos games mais acolhedor e empoderador. O curta está disponível nos canais oficiais de Diablo.

No Dia Mundial da Conscientização sobre a Acessibilidade, a Blizzard lançou um curta que revela os bastidores do desenvolvimento de recursos de acessibilidade em Diablo IV. O vídeo, disponibilizado nos canais oficiais do jogo, destaca a colaboração entre designers, engenheiros e analistas de teste, que se uniram para criar funcionalidades que atendem a jogadores com necessidades visuais, auditivas e motoras.
A produção, que estreou no dia quinze de maio, reforça o compromisso da desenvolvedora com a inclusão no universo dos games. A Blizzard busca criar um ambiente onde todos possam experimentar a emoção de Santuário, conforme afirma Drew McCrory, líder de design de acessibilidade do jogo. Ele destaca que, embora ainda haja um longo caminho a percorrer, a equipe está orgulhosa das conquistas até agora.
O curta não apenas ilustra o trabalho realizado, mas também convida o público a conhecer mais sobre os recursos de acessibilidade disponíveis. A iniciativa é um passo importante para aumentar a representatividade e a inclusão no mercado de jogos, um setor que historicamente tem enfrentado desafios nesse aspecto.
Além de mostrar o processo criativo, o vídeo enfatiza a importância de tornar os jogos acessíveis a todos. A Blizzard demonstra que a acessibilidade não é apenas uma questão técnica, mas uma responsabilidade social que deve ser abraçada por toda a indústria de jogos.
Os recursos desenvolvidos visam proporcionar uma experiência de jogo mais inclusiva, permitindo que pessoas com diferentes tipos de deficiência possam desfrutar do jogo de maneira plena. Essa abordagem é um exemplo de como a tecnologia pode ser utilizada para promover a inclusão e a diversidade.
Iniciativas como essa devem ser apoiadas e estimuladas pela sociedade civil. A união em torno de projetos que buscam melhorar a acessibilidade pode fazer uma diferença significativa na vida de muitos jogadores. A conscientização e o apoio a essas causas são fundamentais para garantir que todos tenham a oportunidade de participar do universo dos games.

O governo federal sancionou alterações na Lei Maria da Penha, incluindo monitoramento de agressores por tornozeleiras eletrônicas e aumento de penas para violência psicológica. Essas medidas visam fortalecer os direitos das mulheres.

A Câmara dos Deputados aprovou o PL 2583/2020, que visa garantir a autonomia do Brasil na produção de insumos médicos, com 352 votos a favor. A proposta, elaborada durante a pandemia, busca fortalecer a indústria nacional e reduzir a dependência externa. As empresas estratégicas de saúde poderão receber benefícios fiscais e devem atender às necessidades do Sistema Único de Saúde (SUS), promovendo a segurança sanitária e o desenvolvimento tecnológico no setor.

Vice-governadora do DF, Celina Leão, se reuniu com autoridades para atualizar protocolos de investigação de feminicídios, visando melhorar a proteção às mulheres e a notificação de casos. Ações incluem um sistema integrado de dados e regulamentação da notificação compulsória.

A proposta de emenda constitucional que limita a jornada de trabalho a 36 horas semanais pode beneficiar 37% dos trabalhadores formais, segundo estudo do IE-Unicamp. A resistência do setor produtivo se baseia em preocupações sobre custos e produtividade.

A UFRJ realizará a primeira edição do Clube de Jogos Coppe em seis de agosto, apresentando o jogo Rolé Carioca, que promove aprendizado sobre a cidade de forma lúdica e interativa. Até cinco participantes poderão explorar locais e curiosidades cariocas, unindo educação e inovação.

A Defensoria Pública do Rio de Janeiro processou 43 empresas de apostas online, reivindicando R$ 300 milhões por danos morais coletivos e medidas de proteção ao consumidor. A ação destaca o aumento do endividamento e a falta de um ambiente seguro para os apostadores, evidenciando os riscos à saúde mental associados ao vício em jogos.